W 2012 roku końca świata nie będzie
07.01.2012
, aktualizacja: 07.01.2012 15:58
5 września 2020 najpierw oszaleją komputery, potem wybuchnie atomowy konflikt, a świat, który znamy, zostanie rzucony na kolana. Czy tak będzie, nie wiadomo, ale już teraz tysiące ludzie na świecie przenoszą się do postapokaliptycznej rzeczywistości stworzonej przez Ślązaków.
ZOBACZ TAKŻE
- Programiści całą dobę zajmowali się żukoskoczkami (11-04-12, 18:51)
- Firma z Bytomia stworzyła najszybszy procesor świata (13-01-12, 12:43)
- Karciana gra ze Śląska podbije świat? (20-12-11, 16:36)
- Magnetyzm zmienia światła. Zabrzanin wymyślił sposób na korki (07-12-11, 12:14)
- Użyteczna fasolka dla niemowlaka powstała w Gliwicach (02-10-11, 16:51)
SERWISY
Ignacy Trzewiczek, gliwiczanin, 35 lat, żona i czwórka dzieci, studia z filologii angielskiej. W czasie rozmowy przez cały czas bezwiednie tasuje karty, rzuca kostką albo przekłada żetony. Mimo że w nic nie gramy, szefowanie jednemu z najlepszych europejskich wydawnictw planszówek, gier karcianych i fabularnych zobowiązuje. Może przygotowuje się do nadchodzącej rozgrywki? Bo pracę ma wymarzoną.
Musimy przegrać po kilkaset razy
Gdybym przyszedł godzinę później, przy stole znalazłbym czterech facetów koło trzydziestki, którzy grają w najlepsze. I tak prawie w każde popołudnie. Zastrzegają, że nie o przyjemność tu chodzi. Grają zawodowo. - Rzeczywiście, główna część dniówki to granie. Grzechem byłoby narzekać, bo fajna zabawa. Ale gdyby ktoś musiał zagrać w tę samą grę po raz dwusetny, to by już nią rzygał. My nie mamy wyboru. Musimy przegrać najpierw wszystkie gry po kilkaset razy, żeby były zbalansowane i wyważone. W momencie, kiedy gra trafia na rynek i gracze się nią podniecają, to my już nie możemy na nią patrzeć - przyznaje Trzewiczek, szef gliwickiego wydawnictwa Portal.
Zanim o Neuroshimie, grze, która jest największym sukcesem Portalu, najpierw warto przyjrzeć się siedzibie wydawnictwa. Pokoje mieszczą się w pół biurowcu, pół hali fabrycznej - trudno ocenić. Wokół plątanina pordzewiałych rurociągów, gdzieś wybija biały obłok pary, czuć przemysłowy gaz między opuszczonymi fabrycznymi halami. W biurze graczy z Portalu podobny chaos, w oknach funkcję rolet spełniają kartony. To biuro europejskiego potentata na rynku gier czy świat z jego najpopularniejszego produktu?
Bo w Neuroshimie świat, jaki znamy, przestał istnieć. Przenosimy się do połowy stulecia, czyli jakieś trzydzieści lat po tym, jak maszyny oszalały i zgotowały nam piekło. Nikt już nie pamięta, jak wyglądają spacery po parku, wakacje i co to jest emerytura. Z USA zostały tylko zgliszcza przysypane radioaktywnym pyłem, ruiny i skażona żywność. Ale tęsknota została, dlatego ludzie próbują walczyć ze zbuntowanymi maszynami i zmutowanymi osobnikami o odbudowanie chociaż odrobiny starego porządku. To brutalne starcie o przetrwanie w zrujnowanym świecie.
- Ludzie rzeczywiście przychodzą do biura, rozglądają się dokoła i kiwają głową, jakby mówili: "już wiemy dlaczego wymyśliliście Neuroshimę". Ale to przypadek. Po prostu wprowadziliśmy się niedawno - przekonuje Trzewiczek.
Sukces Portalu zaczął się od wymyślenia postapokaliptycznej rzeczywistości Neuroshimy. W 2002 roku na pomysł wpadli Trzewiczek, Michał Oracz i Marcin Blacha. Cała trójka to pasjonaci fantastyki. W liceum czytali Tolkiena i grali w popularnego wtedy Warhammera. Z wiekiem im się nie znudziło, zaczęli organizować konwenty, pisać recenzje, wydawać czasopismo, w końcu pomyśleli, że sami mogą tworzyć gry. Z tą różnicą, że świat elfów i krasnoludów zamienili na fantastykę postapokaliptyczną rodem z Mad Maxa, czyli rzeczywistość po III wojnie światowej. Zaczęło się od gry fabularnej, która ma obecnie kilkanaście dodatków, potem doszła wersja karciana, planszówka. Obecnie trwają prace nad bitewną Neuroshimą z figurkami oddziałów.
Świat zwariował na punkcie planszowej Neuroshimy
Strzałem życia dla wydawnictwa była planszowa wersja gry, która jest autorskim projektem Michała Oracza. Trzewiczek w 1999 roku zaryzykował - przerwał studia i założył wydawnictwo. Jak mówi, był młody, głupi i przekonany o sukcesie. Ale do 2005 roku, kiedy Portal wydał Neuroshimę Hex, różnie bywało.
Ukoronowaniem sukcesu był wyjazd na targi gier planszowych w Essen dwa lata później. Największa na świecie impreza w branży, ponad tysiąc wystawców, debiutanci i wyjadacze w planszówkach. Portal nie jechał do Niemiec jako Kopciuszek, bo Neuroshima święciła triumfy w Polsce. Jednak po otrzymaniu nagród "gra roku" i "najlepsze małe wydawnictwo" zaczęło się szaleństwo. Świat zwariował na punkcie planszowej Neuroshimy. Gra została wydana m.in. w USA, Francji, Hiszpanii, Holandii i we Włoszech. Ostatnio doczekała się wersji na iPada jako druga gra planszowa na świecie po Carcassonne.
Fenomen Neuroshimy Hex Trzewiczek ogranicza do kilku słów: prosta, szybko można złapać zasady, rozgrywka trwa krótko i człowiek od razu chce rewanżu. Mamy do wyboru cztery armie: bardzo szybkich mutantów, dobrze opancerzone, ale irytująco wolne roboty, mobilnych żołnierzy i gangsterów dzięki nożom i maczetom niezrównanych w walce wręcz. Umiejętnie rozstawiając swoje oddziały, muszę zniszczyć bazę przeciwnika, nie zapominając o obronie swojej. Po kilku minutach przy stole z grubsza już znam zasady. Z graniem już trudniej, bo tak jak w szachach prostota zasad wcale nie wyklucza intensywnego łamania głowy w czasie partii.
5 września Dniem Molocha
Planszowa Neuroshima to tylko małe preludium dla tych graczy, którzy chcą zagłębić się w postapokaliptycznej rzeczywistości. Dla nich jest wersja fabularna i opowiadania na portalu Neuroshima.org, teraźniejszość upadłego świata mogą współtworzyć sami gracze. Jednym z takich fanów był Rafał Szyma, który razem z Trzewiczkiem i Maciejem Mutwilem, odpowiedzialnym za graficzną oprawę gier, współtworzy dziś Portal. Można powiedzieć, że Szyma, z wykształcenia polonista, pracuje w zawodzie, bo w wydawnictwie jest kimś na kształt kierownika literackiego w teatrze. Kiedy my siedzimy nad planszą, on opisuje jedną ze zrujnowanych ulic Nowego Jorku, która pojawi się w kolejnym dodatku gry. Po mieście spaceruje za pomocą internetowego Google Street View, mierząc odległości i przyglądając się bacznie budynkom.
- Nie byłem w Nowym Jorku, ale dzięki internetowi to nie problem. Trochę zdążyłem już poznać miasto i w miarę wiernie mogę osadzić tu kolejne wątki gry - mówi Szyma. Śmieje się, że kiedy ostatnio oglądał jeden z odcinków serialu "Kryminalne zagadki Nowego Jorku", bezbłędnie rozpoznał bulwar, którym jadą bohaterowie. Pokazał żonie nawet dwa budynki, które zniszczył na potrzeby zniszczonego świata Neuroshimy.
Niektóre wątki, miejsca, pomysły postaci przysyłają sami gracze. Szyma ocenia, czy można je wykorzystać, redaguje i opracowuje, pilnuje, żeby świat był spójny. Dba o kontakt ze społecznością fanowską w internecie, która 5 września każdego roku obchodzi Dzień Molocha (to maszyna, od której zaczął się bunt robotów).
- Wstrzeliliśmy się w ducha czasu. Z jednej strony gry planszowe przeżywają wielki renesans. Wiele osób ma dość siedzenia przed komputerem i chce popatrzeć przeciwnikowi w oczy. A druga sprawa to moda na apokalipsę, koniec świata i rok 2012 - mówi Szyma.
Przed wydaniem Neuroshimy Hex największym sukcesem Portalu była gra De Profundis. To pierwsza polska gra fabularna wydana na Zachodzie. Od 2007 roku Ślązacy regularnie jeżdżą na targi do Essen i zgarniają kolejne nagrody. Nie są matematykami ani ścisłowcami jak większość twórców gier (z Niemcem dr ekonomii Reinerem Knizią na czele), ale co roku świat planszówek z niecierpliwością czeka na premiery gliwickiego wydawnictwa. "Jest na co czekać, jak przyjeżdżają ci goście z Polski" - słychać na esseńskich targach.
Ostatnim wielkim sukcesem są dwie gry opracowane przez Trzewiczka, Stronghold i Pret-a-Porter. Pierwsza pobiła rekordy, jeśli idzie o liczbę prestiżowych nagród na całym świecie, ale nie cieszy się takim wzięciem graczy jak Neuroshima Hex, bo jest bardzo trudna. Żeby przygotować się do ataku albo obrony rozciągniętej na ogromnej planszy twierdzy, trzeba najpierw przebrnąć przez opasłą instrukcję, a sama rozgrywka to ładnych parę godzin. Pret-a-Porter powstała we współpracy z Narodowym Bankiem Polskim. To ekonomiczna gra, która uczy, jak zarządzać przedsiębiorstwem, zaciągać kredyty, dbać o finanse i reputację firmy.
- Jeśli chodzi o gry, to w Polsce jesteśmy najlepsi, a w Europie w ścisłej czołówce - nie ma wątpliwości Trzewiczek. Zastrzega, że do milionera mu daleko. - Mam czwórkę dzieci i nie głodujemy. No i żyję z tego, co mnie pasjonuje - dodaje.
Musimy przegrać po kilkaset razy
Gdybym przyszedł godzinę później, przy stole znalazłbym czterech facetów koło trzydziestki, którzy grają w najlepsze. I tak prawie w każde popołudnie. Zastrzegają, że nie o przyjemność tu chodzi. Grają zawodowo. - Rzeczywiście, główna część dniówki to granie. Grzechem byłoby narzekać, bo fajna zabawa. Ale gdyby ktoś musiał zagrać w tę samą grę po raz dwusetny, to by już nią rzygał. My nie mamy wyboru. Musimy przegrać najpierw wszystkie gry po kilkaset razy, żeby były zbalansowane i wyważone. W momencie, kiedy gra trafia na rynek i gracze się nią podniecają, to my już nie możemy na nią patrzeć - przyznaje Trzewiczek, szef gliwickiego wydawnictwa Portal.
Zanim o Neuroshimie, grze, która jest największym sukcesem Portalu, najpierw warto przyjrzeć się siedzibie wydawnictwa. Pokoje mieszczą się w pół biurowcu, pół hali fabrycznej - trudno ocenić. Wokół plątanina pordzewiałych rurociągów, gdzieś wybija biały obłok pary, czuć przemysłowy gaz między opuszczonymi fabrycznymi halami. W biurze graczy z Portalu podobny chaos, w oknach funkcję rolet spełniają kartony. To biuro europejskiego potentata na rynku gier czy świat z jego najpopularniejszego produktu?
Bo w Neuroshimie świat, jaki znamy, przestał istnieć. Przenosimy się do połowy stulecia, czyli jakieś trzydzieści lat po tym, jak maszyny oszalały i zgotowały nam piekło. Nikt już nie pamięta, jak wyglądają spacery po parku, wakacje i co to jest emerytura. Z USA zostały tylko zgliszcza przysypane radioaktywnym pyłem, ruiny i skażona żywność. Ale tęsknota została, dlatego ludzie próbują walczyć ze zbuntowanymi maszynami i zmutowanymi osobnikami o odbudowanie chociaż odrobiny starego porządku. To brutalne starcie o przetrwanie w zrujnowanym świecie.
- Ludzie rzeczywiście przychodzą do biura, rozglądają się dokoła i kiwają głową, jakby mówili: "już wiemy dlaczego wymyśliliście Neuroshimę". Ale to przypadek. Po prostu wprowadziliśmy się niedawno - przekonuje Trzewiczek.
Sukces Portalu zaczął się od wymyślenia postapokaliptycznej rzeczywistości Neuroshimy. W 2002 roku na pomysł wpadli Trzewiczek, Michał Oracz i Marcin Blacha. Cała trójka to pasjonaci fantastyki. W liceum czytali Tolkiena i grali w popularnego wtedy Warhammera. Z wiekiem im się nie znudziło, zaczęli organizować konwenty, pisać recenzje, wydawać czasopismo, w końcu pomyśleli, że sami mogą tworzyć gry. Z tą różnicą, że świat elfów i krasnoludów zamienili na fantastykę postapokaliptyczną rodem z Mad Maxa, czyli rzeczywistość po III wojnie światowej. Zaczęło się od gry fabularnej, która ma obecnie kilkanaście dodatków, potem doszła wersja karciana, planszówka. Obecnie trwają prace nad bitewną Neuroshimą z figurkami oddziałów.
Świat zwariował na punkcie planszowej Neuroshimy
Strzałem życia dla wydawnictwa była planszowa wersja gry, która jest autorskim projektem Michała Oracza. Trzewiczek w 1999 roku zaryzykował - przerwał studia i założył wydawnictwo. Jak mówi, był młody, głupi i przekonany o sukcesie. Ale do 2005 roku, kiedy Portal wydał Neuroshimę Hex, różnie bywało.
Ukoronowaniem sukcesu był wyjazd na targi gier planszowych w Essen dwa lata później. Największa na świecie impreza w branży, ponad tysiąc wystawców, debiutanci i wyjadacze w planszówkach. Portal nie jechał do Niemiec jako Kopciuszek, bo Neuroshima święciła triumfy w Polsce. Jednak po otrzymaniu nagród "gra roku" i "najlepsze małe wydawnictwo" zaczęło się szaleństwo. Świat zwariował na punkcie planszowej Neuroshimy. Gra została wydana m.in. w USA, Francji, Hiszpanii, Holandii i we Włoszech. Ostatnio doczekała się wersji na iPada jako druga gra planszowa na świecie po Carcassonne.
Fenomen Neuroshimy Hex Trzewiczek ogranicza do kilku słów: prosta, szybko można złapać zasady, rozgrywka trwa krótko i człowiek od razu chce rewanżu. Mamy do wyboru cztery armie: bardzo szybkich mutantów, dobrze opancerzone, ale irytująco wolne roboty, mobilnych żołnierzy i gangsterów dzięki nożom i maczetom niezrównanych w walce wręcz. Umiejętnie rozstawiając swoje oddziały, muszę zniszczyć bazę przeciwnika, nie zapominając o obronie swojej. Po kilku minutach przy stole z grubsza już znam zasady. Z graniem już trudniej, bo tak jak w szachach prostota zasad wcale nie wyklucza intensywnego łamania głowy w czasie partii.
5 września Dniem Molocha
Planszowa Neuroshima to tylko małe preludium dla tych graczy, którzy chcą zagłębić się w postapokaliptycznej rzeczywistości. Dla nich jest wersja fabularna i opowiadania na portalu Neuroshima.org, teraźniejszość upadłego świata mogą współtworzyć sami gracze. Jednym z takich fanów był Rafał Szyma, który razem z Trzewiczkiem i Maciejem Mutwilem, odpowiedzialnym za graficzną oprawę gier, współtworzy dziś Portal. Można powiedzieć, że Szyma, z wykształcenia polonista, pracuje w zawodzie, bo w wydawnictwie jest kimś na kształt kierownika literackiego w teatrze. Kiedy my siedzimy nad planszą, on opisuje jedną ze zrujnowanych ulic Nowego Jorku, która pojawi się w kolejnym dodatku gry. Po mieście spaceruje za pomocą internetowego Google Street View, mierząc odległości i przyglądając się bacznie budynkom.
- Nie byłem w Nowym Jorku, ale dzięki internetowi to nie problem. Trochę zdążyłem już poznać miasto i w miarę wiernie mogę osadzić tu kolejne wątki gry - mówi Szyma. Śmieje się, że kiedy ostatnio oglądał jeden z odcinków serialu "Kryminalne zagadki Nowego Jorku", bezbłędnie rozpoznał bulwar, którym jadą bohaterowie. Pokazał żonie nawet dwa budynki, które zniszczył na potrzeby zniszczonego świata Neuroshimy.
Niektóre wątki, miejsca, pomysły postaci przysyłają sami gracze. Szyma ocenia, czy można je wykorzystać, redaguje i opracowuje, pilnuje, żeby świat był spójny. Dba o kontakt ze społecznością fanowską w internecie, która 5 września każdego roku obchodzi Dzień Molocha (to maszyna, od której zaczął się bunt robotów).
- Wstrzeliliśmy się w ducha czasu. Z jednej strony gry planszowe przeżywają wielki renesans. Wiele osób ma dość siedzenia przed komputerem i chce popatrzeć przeciwnikowi w oczy. A druga sprawa to moda na apokalipsę, koniec świata i rok 2012 - mówi Szyma.
Przed wydaniem Neuroshimy Hex największym sukcesem Portalu była gra De Profundis. To pierwsza polska gra fabularna wydana na Zachodzie. Od 2007 roku Ślązacy regularnie jeżdżą na targi do Essen i zgarniają kolejne nagrody. Nie są matematykami ani ścisłowcami jak większość twórców gier (z Niemcem dr ekonomii Reinerem Knizią na czele), ale co roku świat planszówek z niecierpliwością czeka na premiery gliwickiego wydawnictwa. "Jest na co czekać, jak przyjeżdżają ci goście z Polski" - słychać na esseńskich targach.
Ostatnim wielkim sukcesem są dwie gry opracowane przez Trzewiczka, Stronghold i Pret-a-Porter. Pierwsza pobiła rekordy, jeśli idzie o liczbę prestiżowych nagród na całym świecie, ale nie cieszy się takim wzięciem graczy jak Neuroshima Hex, bo jest bardzo trudna. Żeby przygotować się do ataku albo obrony rozciągniętej na ogromnej planszy twierdzy, trzeba najpierw przebrnąć przez opasłą instrukcję, a sama rozgrywka to ładnych parę godzin. Pret-a-Porter powstała we współpracy z Narodowym Bankiem Polskim. To ekonomiczna gra, która uczy, jak zarządzać przedsiębiorstwem, zaciągać kredyty, dbać o finanse i reputację firmy.
- Jeśli chodzi o gry, to w Polsce jesteśmy najlepsi, a w Europie w ścisłej czołówce - nie ma wątpliwości Trzewiczek. Zastrzega, że do milionera mu daleko. - Mam czwórkę dzieci i nie głodujemy. No i żyję z tego, co mnie pasjonuje - dodaje.
- 2 komentarze
- Kup licencję
-
Ocena:
- słabe
- nic specjalnego
- dobre
- bardzo dobre
- znakomite
15 głosów
-
W 2012 roku końca świata nie będzie
tadeusz542
10.01.12, 11:44
bardziej mi pasuje data 2 luty 2222 czyli 2.02.2222 lub wcześniej 2.02. 2020»

Wiadomości z Katowic i okolic.
Przykładowy newsletter



